Innovación cero en tarjetas de sonido en años, ¿qué pasará con ellas?

tarjetas de sonidoHan desaparecido casi por completo del PC medio para integrarse por completo en nuestro hardware y la sensación es que no ha habido ninguna evolución en las últimas dos décadas. Sin embargo, esto podría cambiar en el mediano plazo.¿Volverá este hardware? ¿Qué cambios veremos en el audio en los próximos años?Sigue leyendo para descubrirlo.

A día de hoy las tarjetas de sonido han desaparecido por completo de escena. La razón de esto es que los procesadores son lo suficientemente potentes como para realizar la mayoría de las funciones que realizaban antes. ¿Lo único que no se puede emular? La funcionalidad del DAC/ADC y otros elementos depende de la electrónica puramente analógica. Sin embargo, desde hace un tiempo nos encontramos con que la sensación general es que cada vez se le da menos importancia al audio y se ha llegado al punto en que la calidad general se resiente.

Integración de tarjetas de sonido.

Normalmente, cuando una función es una carga para el procesador central, pasa a un coprocesador accesorio especializado en hacer esa tarea de manera más eficiente. Sin embargo, hay ocasiones en las que se produce un efecto de fluencia y es cuando el hardware accesorio deja de evolucionar a nivel de especificación y se integra hasta dejar de ser importante. Como ha sido el caso de las tarjetas de sonido. En otras palabras,Hoy en día el trabajo que antes realizaba un pequeño chip DSP de audio ahora lo realiza el procesador central.. Aunque algunas placas base de determinadas marcas cuentan con uno de estos chips, no suelen utilizarse del todo en videojuegos. Más bien se trata de un recurso que, por su poca evolución en el tiempo, ha quedado totalmente estancado.

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El futuro es el audio espacial

Cuando hablas con la gente sobre audio mucho más potente para juegos, lo primero que te viene a la mente son sistemas de altavoces 5.1 y 7.1 para sonido envolvente en el salón o sala de juegos. Sin embargo, en los juegos tenemos decenas, si no cientos, de pequeñas pistas de audio para crear todo el entorno que nos rodea y que hoy en día son procesadas por la CPU. Los cuales no parecen tener problemas para gestionar tal cantidad de información, pero esto se debe a las capacidades limitadas que tienen.

En los últimos tiempos, el concepto deSonido envolvente según la posición del usuario.también se ha puesto muy de moda, sobre todogracias a los acelerómetros y giroscopios integrados en algunos auriculares de gama alta. Algo que en teoría se podría explotar. Es decir, aprovechar características como el audio espacial de los Apple AirPods, por ejemplo.

Sin embargo, esto supone añadir una nueva capa de complejidad a los juegos, donde Ray Tracing será clave en todo ello. ¿Pero qué tiene que ver todo lo relacionado con los gráficos con el sonido?

Audio Espacial Airpods

Audio con trazado de rayos

Esto no es nuevo, pero si el ray tracing lo que hace es representar el viaje de la luz en el espacio tridimensional, el concepto de audio Ray Tracing es el mismo, pero con sonido. Eso es,poder representar el viaje de las ondas sonoras en un entorno virtual y siempre teniendo en cuenta la posición del usuario en el juego. En otras palabras, el sonido se calcularía en cada cuadro.

Esto ayudaría a crear un entorno más inmersivo, donde se generarían docenas de canales de audio en un momento dado según la distancia, la posición del reproductor en un momento dado y los atenuadores circundantes. No sólo se crearían los entornos virtuales más realistas para nuestros ojos, sino también para nuestros oídos. Sin embargo, nos falta el hardware adecuado para poder procesar todo ese sonido en tiempo real y traducirlo en un salto de calidad en la experiencia. Debido a las malas especificaciones de las tarjetas de sonido actuales y a los gastos generales que supondría el procesador.

Propagación Ray Tracing Audio

¿Audio de la tarjeta gráfica?

Evidentemente, una de las propuestas de NVIDIA y AMD es ejecutar audio mediante trazado de rayos en sus tarjetas gráficas como parte del proceso informático. Este consiste en aprovechar el exceso de potencia de la GPU para realizar tareas de apoyo como el cálculo de físicas en juegos o incluso en algunos casos gestionar el audio. Aunque esto es algo que a pesar de que es posible hacer, muchos desarrolladores prescinden de ello.

Pero¿Las tarjetas gráficas son adecuadas para procesar audio?El problema viene si tenemos en cuenta que en los juegos, quitarle energía a la GPU para otras cosas además de generar fotogramas significa menos fotogramas por segundo.Lo ideal sería tener un hardware potente que pudiera manejar todo con la más alta calidad, pero se acaban haciendo concesiones para democratizar económicamente los juegos de PC.

Sin embargo,Las GPU no son perfectas para el procesamiento de audio en tiempo realy tenemos que tener en cuenta una serie de limitaciones a la hora de tratar los datos. ¿La razón? El procesamiento de gráficos requiere grandes cantidades de memoria y, por lo tanto, se le da más importancia al ancho de banda que a la latencia. El sonido, en cambio, es al revés., requiriendo pequeños bloques de datos con la menor latencia posible.Así que son las CPU las que hoy en día están más preparadas para ejecutar el sonido.

Audio Tarjeta gráfica sonido

Más núcleos en tu futura CPU, la futura tarjeta de sonido

Dado que ningún usuario añadirá un coste adicional en forma de tarjeta de sonido avanzada, está claro quela forma de calcular el audio en los juegos vendrá desde el procesador. Actualmente, las estructuras de datos que utiliza el Ray Tracing en los juegos se generan desde la CPU, aunque luego se copian en la memoria de la tarjeta gráfica. El hecho de tener una copia de esta información en cada frame de la RAM será lo quepermiten utilizar los núcleos adicionales de cada procesador para generar audio envolvente.

Tenemos que partir del hecho de que dentro de unos añosLos auriculares tipo earpod serán accesibles para todos.yLas CPU habrán aumentado el número de núcleos.Así que el audio espacial inmersivo será lo que dará un salto de gigante. El máximo que habrá dado el audio en los juegos en los últimos 20 años en un aspecto que lleva más de una década estancado.

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