„DirectX vs Vulkan“: Šiuolaikinės grafikos API susidūrimas

„Microsoft“ „DirectX“ ir „Khronos Group“ „Vulkan“ yra dvi plačiai naudojamos grafinės API, kurias šiandien mėgsta daugelis žaidimų kūrėjų. Iš esmės „Vulkan“ ir „DirectX“ užtikrina efektyvų aparatinės įrangos išteklių (CPU ir GPU) paskirstymą, kad žaidimai galėtų pasiekti aukštą kadrų dažnį ir greitą atvaizdavimo laiką. Bet kaip palyginti šias dvi grafines API, „Vulkan“ ir „DirectX“? Kuris pranašesnis žaidimams? Patyrinėkime.

Vulkan vs DirectX: evoliucija ir plėtra

Pirmiausia pasigilinkime į evoliuciją ir istoriją, kad pabrėžtume tokių grafinių API, kaip „DirectX“ ir „Vulkan“, svarbą.

Kompiuteriniai žaidimai prasidėjo nuo „DirectX“.

Iš pradžių „Microsoft“ komanda sukūrė „DirectX“, kad paskatintų žaidimų kūrėjų įsisavinimą ir užtikrintų, kad „Windows“ pagrįstuose kompiuteriuose būtų žaidimų vartotojams. Prieš „DirectX“ kūrėjai pirmenybę teikė žaidimų kūrimui DOS ir neplanavo išleisti naujų „Windows“ pavadinimų.

Tai buvo maždaug tuo metu, kai „Windows 95“ ruošėsi paleisti. Be DOS žaidimų, žaidimai konsolėmis taip pat populiarėjo. „DirectX 1.0“, žinoma kaip „Windows Game SDK“, buvo išleista 1995 m. rugsėjo mėn.

Iš esmės jis vadinamas „DirectX“, nes buvo sukurtas apeiti operacinę sistemą, nustumti „Windows“, pašalinti iš atminties, atsikratyti visų šiukšlių, konkuruojančių su žaidimais dėl išteklių, ir tiesiog leisti žaidimams paleisti.

Alexas St Johnas, „DirectX“ kūrėjas

„DirectX“ komandos narys Alexas St. Johnas viename interviu pasidalijo, kad „Microsoft“ turėjo nenumaldomai įtikinti žaidimų kūrėjus priimti „DirectX“. Jie atsižvelgė į kūrėjų susirūpinimą ir pasinaudojo jų atsiliepimais, kad pagerintų žaidimus „Windows“, skatindami kurti naujus žaidimus, skirtus milijonų žmonių naudojamai operacinei sistemai.

Vaizdas: Microsoft

„DirectX“ įkūrimo metu buvo drąsių rinkodaros strategijų, skirtų pritraukti žaidimų pramonę naudoti API ir paskatinti „Windows“ kompiuterinių žaidimų kūrimą.

Taip pat skaitykite:

„DirectX“ leido žaidimų kūrėjams efektyviai panaudoti kompiuterio aparatinę įrangą be operacinės sistemos trukdžių. Komponentai, tokie kaip „DirectSound“, skirtas garso apdorojimui, „DirectPlay“ žaidimo komunikacijai ir „DirectDraw“, skirtas grafikos atvaizdavimui, buvo „DirectX 1.0“ dalis, iš pradžių žinoma kaip „Žaidimo SDK“ arba „Projektas Manhatanas.Šiandien „DirectX“ yra platus API rinkinys, plačiai naudojamas daugelyje žaidimų. Nors „DirectX 12“ yra naujausia versija, daugelis žaidimų vis dar naudoja „DirectX 11“.

„Vulkan“ buvo sukurtas su panašiais tikslais, bet įgyvendintas skirtingai

Vulkan šaknys yra AMD Mantle API, kuri buvo sukurta bendradarbiaujant su DICE. Iš pradžių naudotas tokiuose žaidimuose kaip Sniper Elite III, Battlefield 4 ir Civilization: Beyond Earth, Mantle siekė pasiūlytipuikus našumas, palyginti su „DirectX 11“., ypač esant procesoriaus kliūtims. Nepaisant pranašumų, „Mantle“ buvo priimtas ribotai.

Galiausiai AMD prisidėjo prie „Mantle“ API „Khronos Group“, kuri ją panaudojo kaip pagrindą „Vulkan“ kūrimui. „Vulkan“ buvo oficialiai pristatytas kaip nauja grafikos API „GDC 2015“. Šiandien „Vulkan“ tapo svarbiu atviru standartu kartu su „DirectX 11“ ir „DirectX 12“, plačiai naudojamu daugelyje žaidimų.

Vaizdas: Khronos Grupė

Vienas ryškus skirtumas tarp „Vulkan“ ir „DirectX“ yra tas, kad „Vulkan“ yra akelių platformų API, palaikantis tiek stalinių kompiuterių, tiek mobiliųjų įrenginių aplinkas. „Vulkan“ konstrukcijoje pabrėžiama, kad sumažinamos papildomos tvarkyklės išlaidos, kurios gali žymiai pagerinti našumą. Ši funkcija taip pat integruota į naujausią „DirectX 12“ diegimą.

Per pastaruosius penkerius metus „DirectX“ ir „Vulkan“ buvo gerokai patobulinti, kiekvienas turi savo privalumų. Pasigilinkime į jų našumą ir palyginkime „DirectX“ su „Vulkan“ įvairiuose šiuolaikiniuose žaidimuose.

„DirectX vs Vulkan“: lyginamieji pranašumai

„Vulkan“ garsėja efektyviu aparatinės įrangos išteklių panaudojimu, subalansuotu procesoriaus, GPU ir RAM panaudojimu, palyginti su „DirectX 12“. Būdama žemesnio lygio API ir atvirojo kodo, „Vulkan“ palaikokelių platformųkūrimas, leidžiantis kūrėjams supaprastinti leidimus asmeniniuose kompiuteriuose ir mobiliosiose platformose. Tačiau jossudėtingumogali kelti iššūkių, todėl gali pailgėti kūrimo laikas.

Kūrėjams „Vulkan“ atvirojo kodo prigimtis ir kelių platformų galimybės daro jį labai patrauklų. Yra daug mokomosios medžiagos, todėl ji bus prieinama grafikos ir žaidimų kūrimo naujokams. Kai kurie kūrėjai mano, kad „Vulkan“ lengviau ir švariau naudoti, o dokumentacija yra geresnė nei „DirectX“. Galiausiai kai kurie žaidimai siūlo abi API, iš kurių vartotojai gali rinktis, atsižvelgiant į skirtingas sistemos konfigūracijas ir nuostatas.

Iš tiesų, „DirectX“ pirmiausia naudojama „Windows“ kompiuteriams ir „Xbox“ konsolėms, o „Vulkan“ palaiko platesnį platformų spektrą, įskaitant „Linux“, „Windows“ ir įvairias mobiliąsias operacines sistemas. „Vulkan“ taip pat suderinamas su „Nintendo Switch“, kuris naudoja „Nvidia Tegra“ GPU, galintį paleisti „Vulkan“.

Taip pat skaitykite:

Kalbant apie optimizavimą ir API, žaidimų konsolės, tokios kaip PlayStation, yra sukurtos specialiai žaidimams, todėl kūrėjai gali pasiekti labai tiesioginių ir efektyviųAPIsu minimaliomis pridėtinėmis išlaidomis. Ši specializacija dažnai užtikrina puikų našumą, palyginti su asmeniniais kompiuteriais, kur API, pvz., „DirectX“ ir „Vulkan“, turi atitikti platesnį aparatinės įrangos konfigūracijų ir programinės įrangos aplinkų spektrą.

„DirectX vs Vulkan“: našumas

Svarstant „DirectX“ ir „Vulkan“ žaidimų našumą, pasirinkimas gali skirtis priklausomai nuo konkretaus žaidimo ir aparatinės įrangos sąrankos. Atlikau dviejų populiarių žaidimų testus, kad palyginčiau jų našumą, naudodamas nešiojamąjį žaidimų kompiuterį Acer Nitro V, turintį Intel Core i5-13420H centrinį procesorių, Nvidia GeForce RTX 4050 GPU ir 16 GB DDR5 atminties.

Svarbu pažymėti, kad našumo rezultatai gali skirtis priklausomai nuo jūsų kompiuterio komponentų. Kai kurie žaidimai gali veikti geriau naudojant „DirectX“, o kiti gali turėti daugiau naudos iš „Vulkan“ optimizavimo. Deja, išbandydamas „DirectX 11“ ir „Vulkan“ „Baldur's Gate 3“ susidūriau su problemomis, nes žaidimas nuolat strigdavo. Kai tai bus išspręsta, atnaujinsiu šią skiltį su to palyginimo etaloniniais rezultatais.

Red Dead Redemption 2: DirectX 12 vs Vulkan

Bandydamas su Red Dead Redemption 2, Vulkanparodė geresnį minimalų FPSir apskritai išlaikė nuoseklesnį FPS diapazoną, palyginti su „DirectX 12“. „Vulkan“ taip pat suteikė sklandesnę patirtį su didesniu vidutiniu FPS įvairiose scenose. Kita vertus, „DirectX 12“ rodė didesnį maksimalų FPS, bet kovojo su mažesniu minimaliu FPS, todėl apskritai patirtis buvo šiek tiek mažiau sklandi.

Verta paminėti, kad kai kurie vartotojai pranešė apie mikčiojimo problemas naudojant „Vulkan“, o kiti susidūrė su nenuosekliu „DirectX“ veikimu. Norėdami perjungti iš „Vulkan“ į „DirectX 12“ į „Red Dead Redemption 2“, eikite į žaidimo grafikos nustatymus ir pasirinkite išplėstinius grafikos nustatymus. Iš ten galite perjungti „Vulkan“ į „DirectX 12“ ir paleisti žaidimo etaloną, kad palygintumėte FPS skaičius. Pasirinkus grafikos API, kuri siūlo geresnį vidutinį FPS jūsų sąrankoje, greičiausiai yra geriausias pasirinkimas norint pasiekti optimalų žaidimo veikimą.

Taip pat skaitykite:

Tremties kelias: „DirectX 11“ prieš „DirectX 12“ prieš „Vulkan“.

Atliekant bandymus su „Path of Exile“ nešiojamajame žaidimų kompiuteryje „Acer RTX 4050“, „Vulkan“ pasirodė kaip optimalus pasirinkimas tarp trijų galimų grafinių API. Daugumoje scenarijų „Vulkan“ nuolat teikė apie 80 FPS, užtikrindamas sklandų žaidimo veikimą. „DirectX 11“, nors ir yra senesnė API (išleista 2009 m.), kai kuriais atvejais teikė geresnius našumo skaičius, tačiau neatitiko bendro „Vulkan“ stabilumo ir FPS nuoseklumo. Kita vertus, „DirectX 12“ davė nepatenkinamų rezultatų, kai tam tikrais atvejais FPS sumažėjo žemiau 60.

„Path of Exile“ žaidėjams pasirenkantVulkanasiš galimų grafikos API parinkčių, atrodo, suteikiageriausias balansasnašumą ir stabilumą panašiose aparatinės įrangos sąrankose.

„DirectX vs Vulkan“: kurią parinktį turėtumėte pasirinkti?

Atsižvelgiant į sistemos specifikacijas, viena iš šių dviejų API gali užtikrinti puikų našumą. Žaidimo optimizavimas taip pat vaidina lemiamą vaidmenį. Norėdami nustatyti, ar „DirectX“ ar „Vulkan“ labiau tinka jūsų poreikiams, atlikite žaidimo našumo testus ir palyginkite FPS.

Paprastai „DirectX“ siūlo didesnį stabilumą, nors taip būna ne visada. Vulkanas dažnai giriamas už subalansuotą požiūrį su minimaliomis papildomomis išlaidomis. AMD GPU naudotojams gali būti ypač naudinga „Vulkan“, galbūt dėl ​​to, kad jis atsirado AMD „Mantle“.

Galiausiai žaidėjai turėtų teikti pirmenybę API, kuri jų sistemoje siūlo geresnį našumą. Ką manote apie „DirectX“ ir „Vulkan“? Pasidalykite savo nuomonėmis toliau pateiktuose komentaruose!

Related Posts